viernes, 13 de noviembre de 2009

evaluacion

en este cuarto periodo he logrado alcanzar y desarrollar con una gran capasidad las actividades propuestas y vistas en la clase de informatica

los diferentes temas propuestos desde el principio fueron alcanzodos satisfactoriamente como la comunicacion de la informacion enla cual en el cual vimos los masmedia los cuales son las formas de comunicacion mas utilizados como lo son el periodico, el televisor y el radio

en temas como lenguajes de programacion vimos laa caracteristicas que tienen, como se dividen o clasifican y los logaritmos que utilizan

en configuracion de hadware vimos la instalacion y configuracion de dispositivos como lo son la cpu o la configuracion del sonido

para terminar mi conclusion es que este periodo trabajamos plataformas virtuales como jclic, slide share, los cuales nos ayudan a un mejor desarrollo de actividades permitiendo guiarnos y subiendo videos y presentaciones las cuales hacen que una presentacion sea mas grafica y poder entender facilmente

fue una gran ayuda la de la pagina blogger ya que pudimos administrar nuestro blog de una forma practiva

herrramientas virtuales

jclic




jclic es un aula virtual de aprandizaje en el cual nosotros podemos explorar diferentes actividades.JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programacion java Es una es una aplicacion de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos


en esta platarforma podemos encontrar una gran variedad de actividades las cuales podemos desarrollar con una gran facilidad y muy necesarias en nuestra vida cotidiana

herramientas virtuales de aprendisaje

jueves, 12 de noviembre de 2009

herramientas virtuales de comunicacion y software libre



software libre

es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente.

el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros, y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito"

viernes, 6 de noviembre de 2009

configuracion de hardware




Información sobre los módulos de CPU


El módulo de CPU UltraSPARC II es un procesador superescalar extremadamente integrado y de alto rendimiento, que implementa la arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computer) de 64 bits de SPARC-V9. El procesador UltraSPARC II soporta gráficos en 2D y 3D, así como proceso de imágenes, compresión y descompresión de vídeo y efectos de vídeo a través del sofisticado sistema VIS (Visual Instruction Set). VIS proporciona altos niveles de rendimiento en la transmisión de datos multimedia, lo que incluye compresión y descompresión de vídeo en tiempo real, y dos flujos de descompresión MPEG-2 sin pérdida alguna de calidad durante la transmisión y sin la ayuda de hardware adicional.



La placa lógica principal del sistema incluye ranuras para dos módulos de CPU UltraSPARC II, cada uno de los cuales incluye un chip de CPU con memoria caché integrada para datos e instrucciones y 1 Mbyte o más de memoria caché externa SRAM (Static Random Access Memory).



Los módulos de procesador se comunican con la memoria principal y el subsistema de E/S del sistema a través del bus de datos UPA (Ultra Port Architecture) de alta velocidad. La frecuencia de reloj del bus UPA funciona a una fracción de la frecuencia de reloj de la CPU. Por ejemplo, si las CPU funcionan a 450 MHz, el bus UPA puede funcionar a un cuarto de esa frecuencia, es decir a 112,5 MHz.



La instalación y desinstalación de los módulos de CPU del sistema debe dejarse en manos de un proveedor de servicios capacitado.


Normas de configuración





  1. Es preciso aplicar las siguientes normas de configuración al sistema:
    Pueden instalarse uno o dos módulos UltraSPARC II en el servidor.


  2. El primer módulo de CPU debe instalarse en la ranura señalada como CPU0 (la más cercana a las cuatro ranuras PCI del sistema).



  3. Si se instalan varios módulos de CPU, éstos deben funcionar a la misma frecuencia (por ejemplo, 450 MHz) y tener el mismo tamaño de memoria caché. Normalmente, esto significa que han de tener el mismo número de referencia.


la configuracin de hardware deber ralizarce de la mejor manera por que podemos estar causando un mal funcionamiento del dispocitivo y peor aun podmos causar el daño del aparato lo mejor que podemos hacer es tener la ayuda de personas especializadas



domingo, 1 de noviembre de 2009

sistemas de red

Un sistema operativo de red es un componente software de una computadora que tiene como objetivo coordinar y manejar las actividades de los recursos del ordenador en una red de equipos. Consiste en un software que posibilita la comunicación de un sistema informatico con otros equipos en el ámbito de una red.


Dependiendo del fabricante del sistema operativo de red, tenemos que el software de red para un equipo personal se puede añadir al propio sistema operativo del equipo o integrarse con él. Netware de Novell es el ejemplo más familiar y famoso de sistema operativo de red donde el software de red del equipo cliente se incorpora en el sistema operativo del equipo. El equipo personal necesita ambos sistema operativos para gestionar conjuntamente las funciones de red y las funciones individuales.

sábado, 31 de octubre de 2009

lenguajes de programacion


Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje maquina o lenguaje computadora.



La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:
1. Según el nivel de abstracción
2. Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos


Según su nivel de abstracción


Lenguajes de Máquina
Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.


Lenguajes de bajo nivel


Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el codigo maquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de lenguaje de la computadora de forma directa.


;Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86
mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1
xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx
int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal)
Ejecutar ese código en sistemas UNIX o basados en él, equivale a una función exit(0) (terminar el programa retornando el valor 0).La principal utilización de este tipo de lenguajes es para programar los micropocesadores, utilizando el lenguaje ensamblador correspondiente a dicho procesador.


Lenguajes de medio nivel


Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Ejemplo:
/*Lenguaje C*/

/*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/
#include

int main(int argc, char **argv)
{
char *p; /*creamos un puntero a un byte*/
if(argc == 1){
printf("\nIngrese un argumento al programa\n");/*imprimimos el texto*/
return 1;
}
p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */
*p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a la posición 0x30000 */
return 0;


lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos. Ejemplo:
{Lenguaje Pascal}
program suma;

var x,s,r:integer; {declaración de las variables}
begin {comienzo del programa principal}
writeln('Ingrese 2 números enteros');{imprime el texto}
readln(x,s); {lee 2 números y los coloca en las variables x y s}
r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r}
writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado}
readln;
end.{termina el programa principal}
Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a programar.




Según el paradigma de programación


Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro.
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :


El pradiagma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado.



El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.
Lenguajes imperativos
Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.


Lenguajes Funcionales


Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones.


Lenguajes Lógicos



La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if then". Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones.
Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningún modo después de su creación.


Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras relaciones.
Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripción de cómo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas.
La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún conjunto de métodos de inferencia.
Lenguajes orientados a objetos


La programacion orientada a elementos




(POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos